要約
スクラム開発
「複雑で変化の激しい問題に対応するためのフレームワークであり。可能な限り価値の高いプロダクトを生産的かつ創造的に届けるためのものである」
スクラムチーム
- プロダクトオーナー:プロダクトの価値の最大化に責任を持ちます。開発チームが何を作るかと、その優先順位を決定します。ステークホルダーとの調整役。開発はしない。開発チームと密にコミュニケーションは取らなければいけない。
- スクラムマスター:スクラムの理解と成立に責任を持つ。プロダクトに関わることはない。スクラムの進め方を教える。
- 開発チーム:プロダクト開発責任を持つ。プロダクト開発のhowを担う。機能横断的チーム。
スクラムイベント
スプリント
- スクラムでの開発期間の1単位。スプリント期間は1,2週間が一般的。
スプリントプランニング
- スプリント開始時に「スプリント期間内で何ができるか」「どうやって達成するか」の2点を明らかにする。スクラムチーム全員が参加。1-2時間が目安。
リファインメント
- スプリントプランニング前にプロダクトバックログの整理すること。プロダクトオーナーが担当
デイリースクラム
- 毎日15分。明るく元気な声で挨拶する。メンバーの明るさはプロジェクトがうまくいっているかどうかの指標。スプリント状況の確認。昨日したこと・今日やること・困っていることを話す。
スプリントレビュー
- プロダクトが市場に受け入れられているか調査。スクラムチーム全員で1時間程度。インクリメントの受け入れ確認。スプリントで達成できたことの報告。フィードバック項目を元に、ニーズを満たすためにプロダクトで実現するべきことが何であるかを話し合う。議論の結果をプロダクトバックログに入れる。議論の結論はプロダクトオーナーが出す。
スプリントレトロスペクティブ
- 仕事の進め方の改善ミーティング。KPTを用いることが多い。30分から1時間程度。